viernes, 7 de junio de 2013

SABERES MATEMATICOS
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos») y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

TANGRAM
 
 
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco triangulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.
 
 
 SUDOKU
El Sudoku es un juego de lógica que se populariza en Japón en el año 1986 y que se da a conocer en el ámbito internacional en 2005. Ahora mismo es un juego que está muy extendido por todo el mundo e incluso hay expertos que recomiendan estos puzles de lógica como método para desarrollar el razonamiento lógico.
El Sudoku es un juego en el que debemos rellenar una cuadrícula de 81 casillas con números del uno al nueve. Está cuadrícula está distribuida en nueve filas y nueve columnas. Hay que completarlas con números del 1 al 9 pero en cada columna y en cada fila no puede repetirse ningún número.

 
 
 
 
CUADRO MAGICO
 
Los cuadrados mágicos son una forma antiquísima de acertijo numérico, consistente en formar un cuadrado de números cuyas filas, columnas y diagonales sumen lo mismo.
 
Durante la Edad Media se utilizaron como amuletos para buenos o malos encantamientos, asociándolos con la religión, la astrología y la alquimia. También se grababan como amuletos en láminas de plata con la creencia de que mantendrían alejada la peste negra. Los astrólogos y los alquimistas creían que la persona que llevaba una tablilla con la representación de un cuadrado mágico estaba protegida de la desgracia.
                                 
 
 
PALILLOS
 
 
Los Cuatro cuadrados Es un juego ideal para la sobremesa. Disponga dieciséis palillos, formando cinco cuadrados, según muestra la ilustración. Moviendo sólo dos palillos deberán quedar cuatro cuadrados idénticos. Los Tres cuadrados Tiene gran parecido con el juego anterior, pero, en este caso, inicialmente hay cuatro cuadrados en vez de cinco; para ello necesitaremos doce palillos o cerillas. Moviendo tres palillos o cerillas deben quedar sólo tres cuadrados.
Que no se escapeEs uno de los juegos clásicos con cerillas o palillos. Consiste, simplemente, enintroducir la aceituna dentro de la horquilla del tenedor, pudiendo para ello mover sólodos cerillas y en ningún caso la aceituna. El tenedor resultante habrá de tener idénticaforma al expuesto inicialmente.Cuatro TriángulosLos "cuatro triángulos equiláteros" es otro de los grandes clásicos con cerillas. Surealización tiene mucho mérito, por cuanto sólo podrá resolverse aguzando el ingenio.Su planteamiento es el siguiente: moviendo sólo tres cerillas hay que formar cuatrotriángulos equiláteros. Tres en unoEl juego consiste en transformar el triángulo de la ilustración en otros tres unidos entresí, utilizando para ello el mismo número de cerillas que estaban dispuestasinicialmente, de las cuales se podrán mover a lo sumo cuatro.
 
 
ACERTIJOS MATEMATICOS
 
Los acertijos y los problemas de lógica e ingenio estan mezclados, realmente por no haber podido hacer una selección efectiva para listarlos en dos grupos independientes, me encontraba siempre con el problema de que algunos los podia incluir tanto en el grupo de los acertijos como en el de los problemas de lógica o de ingenio.
 
 ACERTIJO DE EISTEIN
 
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
  • El británico vive en la casa roja.
  • El sueco tiene un perro.
  • El danés toma té.
  • La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
  • El dueño de la casa verde toma café.
  • La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
  • El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
  • El que vive en la casa del centro toma leche.
  • El noruego vive en la primera casa.
  • La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
  • La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
  • El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
  • El alemán fuma prince.
  • El noruego vive junto a la casa azul.
  • El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
¿Quién es el dueño del pececito?

*Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres interruptores, al final hay una habitación con la puerta cerrada. Uno de estos tres interruptores enciende la luz de esa habitación, que esta inicialmente apagada.
¿Cómo lo hizo para conocer que interruptor enciende la luz recorriendo una sola vez el trayecto del pasillo?
Pista: El hombre tiene una linterna.
RTA:
Al principio del pasillo hay tres interruptores, A,B y C, nuestro personaje pulsa el interruptor A, espera 10 minutos, lo apaga, pulsa el B y atraviesa el pasillo.
Al abrir la puerta se puede encontrar con tres situaciones:
Si la luz esta encendida el pulsador será el B.
Si la luz esta apagada y la bombilla caliente será el A.
Y si esta apagada y la bombilla fría será el C.

BINGO

Es un juego de azar. Consiste en un bombo con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón.
Existen varias teorías sobre cuando empezó esta actividad, pero la mayoría de ellas la datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen dos variedades típicas, que son la de 90 bolas y la de 75 bolas.
 

CARA O CRUZ

El volado, águila o sol, cara o cruz, cara o escudo, o cara o sello es un juego de azar en el que se emplea una moneda, ganando quien acierte qué lado de la moneda (de los dos posibles) caerá cara arriba. Cada uno de los dos lados tiene un nombre distintivo, diferente según lugares, y son mencionados como opciones para ser elegidas por los participantes. Por lo tanto, los participantes pueden ser dos equipos o dos personas, y así cada bando tiene el 50% de probabilidades de acertar.
Este juego es frecuentemente empleado como un mecanismo para tomar decisiones o sortear, ya sea entre amigos o en forma informal, pero también es completamente aceptado en ciertas circunstancias, por ejemplo al inicio de un partido de fútbol profesional o en acuerdo con un merenguero.
La moneda es arrojada al aire, por uno de los participantes o por un partido neutro, y preferiblemente procurando que la moneda gire rápidamente; mientras la moneda está en el aire, o antes de lanzarla, uno de los participantes dice su elección para adivinar qué lado quedará hacia arriba.
 

DADOS
El Craps, también llamado pase inglés, es un juego de azar que consiste en realizar distintas apuestas al resultado que se obtendrá al lanzar dos dados en el tiro siguiente o en toda una ronda. Aunque el juego es especialmente famoso en la mayoría de casinos
alrededor del mundo en una modalidad en la que se apuesta contra «la casa» o «banca», existen otras versiones en las que los jugadores apuestan unos contra otros, como en el caso del craps callejero.
 
 
Craps.jpg
 
 

 
 
 LOTERIA
 
La lotería es un juego que puede ser público mediante billetes y sorteos o un juego de mesa que consiste en cartones y barajas.
Se supone que el nombre de lotería procede del italiano lotta, lucha, porque al parecer se establece una lucha entre el jugador, la suerte y los concurrentes: otros suponen que se deriva del alemán lot, que significa suerte, por que es lo que uno desea en la lotería y demás juegos de azar.
 
 
 
MAQUINAS TRAGAMONEDAS
 
Las máquinas tragaperras, también denominadas máquinas tragamonedas, son máquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.
Pueden ser de dos tipos:
  • Máquinas programadas. En estas máquinas el premio depende de un programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de máquinas son habituales de los salones de juego y en algunos países también en bares o cafeterías.
  • Máquinas de azar. En ellas los premios dependen exclusivamente del azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que acudir a la estadística y la probabilidad. Sólo se suelen encontrar en salones de juego de los casinos.

 
RULETA
 
La ruleta es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa "ruedita" o "rueda pequeña". Su uso como elemento de juego de azar, aún en configuraciones distintas de la actual, no está documentado hasta bien entrada la Edad Media. Es de suponer que su referencia más antigua es la llamada Rueda de la Fortuna, de la que hay noticias a lo largo de toda la historia, prácticamente en todos los campos del saber humano.
La “magia” del movimiento de las ruedas tuvo que impactar a todas las generaciones. La aparente quietud del centro, el aumento de velocidad conforme nos alejamos de él, la posibilidad de que se detenga en un punto al azar; todo esto tuvo que influir en el desarrollo de distintos juegos que tienen la rueda como base.
Las ruedas, y por extensión las ruletas, siempre han tenido conexión con el mundo mágico y esotérico. Así, una de ellas forma parte del tarot, más precisamente de los que se conocen como arcanos mayores.

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SOLIDOS GEOMETRICOS



 
 
CONCEPTO
  •  POLIEDROS PRISMA: Son poliedros que tienen dos caras paralelas e iguales llamadas bases y sus caras laterales son paralelogramos
  • ORTOEDROS: Son aquellos prismas que tienen todas sus caras rectangulares. PARALELEPIPEDOS: Son aquellos prismas cuyas bases son paralelogramos. OBLICUOS: Son aquellos cuyas caras laterales son romboides o rombos. RECTOS: Son aquellos cuyas caras laterales son rectángulos o cuadrados IRREGULARES: Son aquellos cuyas bases son polígonos irregulares REGULARES: Son aquellos cuyas bases son polígonos regulares.
  • PIRAMIDE: Poliedros cuya base es un polígono cualquiera y cuyas caras laterales son triángulos con un vértice común, que es el vértice de la pirámide. TIPOS DE PIRAMIDES REGULAR: Es aquella que tiene de base un polígono regular y sus caras laterales iguales. IRREGULAR: Es aquella que tiene de base un polígono irregular. CONVEXA: Es aquella cuya base es un polígono convexo. CÓNCAVA: Es aquella cuya base es un polígono cóncavo. RECTA: Es aquella en la que todas sus caras laterales son triángulos isósceles y la altura cae al punto medio de la base. OBLICUA: Es aquella en la que alguna de sus caras laterales no es un triángulo isósceles
  • CUERPOS REDONDOS Aquellos cuerpos geométricos engendrados por la rotación de una figura plana alrededor de su eje, como la esfera, el cilindro y cono. ESFERA: Es la región del espacio que se encuentra en el interior de una superficie esférica. Centro: Punto interior que equidista de cualquier punto de la esfera. Radio: Distancia del centro a un punto de la esfera. Cuerda: Segmento que une dos puntos de la superficie. Diámetro: Cuerda que pasa por el centro.
  •  Paralelos: Circunferencias obtenidas al cortar la superficie esférica con planos perpendiculares al eje de revolución. Ecuador: Circunferencia obtenida al cortar la superficie esférica con el plano perpendicular al eje de revolución que contiene al centro de la esfera. Meridianos: Circunferencias obtenidas al cortar la superficie esférica con planos que contienen el eje de revolución.